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“全国城市生活方式转型与文化产业发展研讨会”,2006年7月20-23,南京

游戏在现代生活方式中的缺失及其后果
——以中国社会为例

(修改稿)
马惠娣
中国艺术研究院中国休闲研究中心
(2006年7月26日)

一、游戏是观察生活方式的一条线索


  社会学家说:一般意义上,生活方式包括:生活活动的客体条件,生活活动条件和生活活动样式三个结构要素,关注“怎样生活和生活怎样”——具体、现实、可感的生活方式。(王雅林)
  文学家说:“倘不知道人民大众的娱乐方法,便不能认识一个民族。好像对于个人,吾们倘非知道他怎样消遣闲暇的方法,吾们便不算熟悉了这个人了。”(林语堂)
  游戏,自然是具体、现实、可感的生活方式中的内容,是人类生存所需的“衣食住行”四大要素之外的重要生存条件之一,是人在自然进化中的自然本能的反映。因此说,观察游戏,便知人怎样生活和生活怎样。
  “游戏是观察生活方式的一条线索”,这一命题可以在生物学、脑科学和心理学实验基础上获得更多的理解——
  科学实验表明:在最为直接和最为个人的意义上,游戏使得人的情感状态处于一种最佳态势,而这对于人的精神和肉体都是很重要的。自然科学家与社会科学家对此作了大量的科学研究。
  有人认为,人之所以需要游戏,是有生物学方面的依据,因为人有了超出生存所必需的能量之外的能量,所以必须通过游戏将它消耗掉,并转化成其他能量。
  有人认为,游戏的原因是因为人们需要从工作和其他非游戏性的能量消耗中解脱出来。
  有人认为,游戏是对未来所需要的技能的一种培训。
  有人认为,游戏重复了一个成人的过去经验。
  有人认为,游戏既是将生活领域中的快乐体验带到游戏世界中来,也是在游戏中寻找在其它生活领域中无法得到的快乐。
  心理分析理论认为,游戏在本质上是治疗性的,因为,它可以使一个人通过游戏清除或是逐步化解那些令人不快的经验和情感并将它们排遣掉。
  而生理学和脑化学做出饶有兴趣的研究结果是:游戏被认为是由大脑中受到剌激而产生的活动引起的。处于不同时期或环境中的不同的人都会产生一定层次的剌激或神经活动。对人而言,这种剌激是以最佳的模式出现的。最佳意味着大脑活动的水平,而这种脑活动能使个体的行为处于最佳状态。理想的剌激等同于理想的行为。而且,当一个人的脑活动处于一个比较令人满意的水平上时,他的感觉似乎也是最好的。
  大脑中有一个区域通常被称为快感中心,脑电流可以剌激这个区域,这种情况下会产生比鸦片、海洛因和其他药品更为厉害的化学物质。这些“自然麻醉剂”影响了大脑中的电流的运行情况,并使我们形成了兴奋或消极、快乐或痛苦的精神状态。大笑、喜悦、快乐等能在游戏中获得的特征,都伴随一个能够产生这些“自然麻醉剂”的大脑运动。事实表明,任何积极的游戏活动都将有助于人类的健康和智力的发展。
  毫无疑问,比起其它任何一种动物来,人的游戏时间更长,形式更为多样,方式更为复杂,人类不仅创造了有形的存在物,而且还创造了人类的多种生活方式。“游戏作为生活世界及人的行为方式的观念是明确的,且是高度重要的因素,我们再也找不到理由漠然置之。”

二、游戏在人类生活方式中其价值不可低估

  1、什么是游戏?

  游戏是丰富人的日常生活的一种行为方式,是人们为了缓解压力、放松心情而进行体验与欣赏的过程。
  游戏不是人类独有的现象,而是一切动物之本能,是成长之必需。作为高级动物的“人”,不仅会游戏,而且还创造了无以数计的游戏品类。婴孩自出生,手和脚就成了他的游戏对象,而且随着年龄的增加,他的游戏的能力愈来愈强。在民间,成年人往往把不会玩的孩子看作病孩,或是智障的孩子(事实情况也是如此)。到了青少年阶段,或者是成人阶段,会玩的人往往是性情活泼、思维发达、肢体灵活、反应迅速、创造力强、生活丰富多彩。人的晚年,快乐生活也是益寿延年的重要保障。要快乐,必须有使自我快乐的途径与手段,大多借助各种游戏活动。

  2、游戏的本质

  游戏并不是简单地游离于日常生活之外,相反,它是人类生存所需的“衣食住行”四大要素之外的重要生存条件之一,没有游戏,也就缺失了人类健康成长的条件之一。游戏状态中的主体一般不存在对牟利或物质利益的趋从,所以游戏是“无邪”的。“人在游戏中趋向最悠闲的境界,在这种境界中,甚至连自身都脱离了世俗的负担,它和着天堂之舞的节拍轻松晃动”。 这是游戏的本质。
  在席勒看来,游戏的本质在于自由。他把审美视为生命的游戏,“而每个人都会由此联想到童年时代无拘无束的玩闹是多么的悦性怡情。只有在这种审美之游戏中,人才能由“断片”变成完整的人,由分裂走向统一的人,完整而统一的人就是自由的人。” 也由此,当人们只为了美而游戏,并且在游戏中创造出自由的形式,这样的游戏才是高级的,通过“审美的创造冲动给人卸去了一切关系的枷锁,使人摆脱了一切成为强制的东西”。
  人类进化的历史表明,一切社会伟大的原创性活动从来都渗透着游戏。这是人类文化传统中一个独特的方面,也是人类创造性的来源之一。
  “没有任何一种动物能像人类一样进行长久而复杂的游戏,也没有任何一种动物有同人类一样多的游戏方式,它们不能创造出艺术、科学、哲学、大三角帆赛艇、模型火车、小提琴以及在沙滩中或在‘空中’建筑城堡。”
  当人类学家对人类的发展进行越来越深入的研究时,他们不仅发现了劳动工具,而且还发现了各种各样的玩具:拨浪鼓、布娃娃、泥像、马戏团的大铁环、马车、秋千、跷跷板和像弹球及骰子这样的小玩意。人类学的考察发现,人类的祖先就是足智多谋的玩家和玩具制造者。

  3、游戏,生活实践中的一本“教科书”

  鲁迅曾惊叹于孩子们的想象力,他说,孩子是可以敬服的,他们常常想象到星月以上的境界,想象到地面下的情形,想象花卉的用处,想到昆虫的语言,他想飞向天空,他想潜入蚁穴。
  美国心理学家马斯洛也说:“几乎任何一个孩童都能在没有事先计划的情况下即兴创作一支歌、一首诗、一个舞蹈、一幅画或一个剧本、一个游戏。”
  于光远说,“母亲是人的第一个老师,玩是人类第一部教科书”,因此,要“活到老、学到老、玩到老”。玩教给我们的是分享、欣赏、好奇心、想象力、勇气、信念、镇定、秩序、和谐、审美。玩使人性得到张扬,个性得以显现,心灵获得释放,创造有了方法。我们在其中理解自由、体验自由、创造自由,自由是美,自由是创造,是具有“完整的有意义的人”重要方面!
  人类进化的历史表明,学习是人类的天性,是一种生物性特征,是人类独有的能力,是人类生存发展的需要。而游戏是满足人的学习最基本、最原始、最直接、最易得、最自由的课堂。我们看到,儿童在未接受正规教育之前,都是乐于接触和学习新事物,他们无拘无束、自由自在在听故事和做游戏中张开想像的翅膀。

  4、游戏孕育着发明与发现

  游戏与人的认识和创造活动密切相关,人在游戏的状态中感觉处于自由自在的状态,正是在这种状态中,创造才可能出现于思想、行为与环境的互动中。游戏是人的学习课堂,而且有很大很大的学习空间。游戏可以促进大脑运动、活跃思维、激发想象力、培养人的兴趣、获得心理的满足、对新生事物永远充满好奇心。
  许多科学技术的发明创造最初的原型都是作为玩具被构思并做出来的。吉尔伯特、哈维、伽利略和开普勒所做出的革命性的科学发现以及笛卡儿、笛沙格斯、费马和帕斯卡所发明的数学都不具有直接的实际用途,也不是生活中的必需性要求,而所有的动机与目的都是追求游戏中的自由状态。因为,“只有人们觉得他们的玄想或一些貌似幼稚的做法不会产生意义重大的结果时,他们才能带着最大的自由去进行哲学思考或做出那些游戏性的行为。促成发明的导因不是‘必需’,而是游戏时的自由,是游戏所提供的尝试新事物的自由。”
  许多科学家成长的历史表明:游戏在促进他们创造的过程中具有重要的价值,游戏增强了他们的想象力,或者是激发了他们的好奇心。即使进入成年阶段他们的许多发明创造也是在游玩中获得启迪。

三、现代生活方式的四大特征

  1、生活节奏加快、压力感强烈,人性变态。

  20年前,我们生活中流传一句口号:“时间就是金钱,速度就是效益”;前些年,“过劳死”从日本登堂入室到中国;近些年,“房奴”、“车奴”在中国流行。
  工作压力、生活负担、精神包袱,像“三座大山”让许多在业者不堪重负。人们为名累、为利忙、为权斗,为不尽的欲望而不断地给自己加码——加快自己的速度,挤压休闲的时间。当了副教授,还要争当教授,当了教授还要博导,当了博导还要拥有大师头衔。在这个过程中,要么是以命相抵(玩命工作),要么是弄虚作假,要么是不择手段,要么是铤而走险。人心浮躁、世风浮躁、社会浮躁。

  2、游戏在现代生活方式中越来越无足轻重

  勿庸置疑,沉重的压力,残酷的竞争,身心的失衡,张弛的无道,游戏便与人们的生活越来越远。尤其在青少年群体,绝大多数闲暇时间被“应试教育”所占有。家长、学校,一门心思打造“考神”,培养应付各种考试的“超人”。整个教育在变态中运营。5岁的孩子就进了学前班,语文、算术、外语、音乐、美术的启蒙教育就开始了。不顾孩子个人兴趣,“逼学”是十分普遍的现象。从小学起,所有孩子的兴趣必须是一致的,别人的孩子去奥数班,我的孩子也去奥数班,不管你是否喜欢。学习音乐、舞蹈、美术,并不是培养孩子的欣赏能力和兴趣,而是具有强烈的功利主义的目的,因为考学时可以加分。一切游戏的目的都被异化、丑化。初中三年,一切为了考重点高中而存在;高中三年,一切为了考重点大学而存在。对学生,青春六年全部绑在考试的战车上。不要说做游戏,就是国家规定的体育课时间也被取消了。

  3、创造能力降低

  历史上,中国是一个创造的大国和强国。我们不仅创造了5000年绚烂的文化历史,也同样有大量的科学发现、技术发明,更有大量的游戏活动伴随我们成长。近百多年来,随着文化传统的全面丧失,我们的创造能力大大落后于新崛起的国家。
  目前,我国科技创新能力较弱,根据洛桑报告,2004年我国科技创新能力在49个主要国家(占世界GDP的92%)中位居第24位,处于中等水平。主要差距和问题主要表现为:关键技术自给率低;发明专利数量少;科学研究质量还不高;尖子人才比较匮乏;科技投入不足。在综合国力竞争日趋激烈的形势下,我国创新能力不足将对经济社会发展和国家安全构成严重制约。
  中国企业面临越来越严重的国际竞争压力,由于缺乏核心技术,手机、计算机、程控数控机床等产品不得不向国外付出分别占其价格20%、30%和40%的专利费。
  一个流行的看法是:中国的教育过于重知识、轻能力。据说,一个中国学术代表团访问美国时,曾与美国同行讨论为什么中国学生基础扎实而创新能力不足,美国同行回答说:“或许,知识的洪流麻木了他们的头脑!”

  4、人处于虚假的和限制的自由中
  当琳琅满目的物品把大众日常生活从传统的“悠然自得”的自由状态,引向无穷无尽的“消费自由”的享乐之时,它在开辟了一条使现代生活方式中的富人和穷人尽其可能地占有生活的物质基础道路的同时,也就把人的自由纳入了“消费”制度体系之中。
  自由不再是需要精神的艰难付出,“自由”变成了由“消费”来加以组织的享受形式。“自由”在现实中,成为必须依赖“消费”才能得以存在的过程;“自由”成为消费享乐的过程,人在这个过程中,似乎“人不必为各种娱乐性满足的消费而内疚,而应理直气壮地相信,自己有权将一切能使生活丰富愉快的商品、消费品都纳入自己的占有范围。
  在这里,纯粹的享乐主义的道德取代了传统伦理的约束,人不再为自己的物欲膨胀而羞愧,也不再为自己面对美奂美仑的商品、消费品时的那种贪心而脸红,而道德已经由精神层面滑向了物质的层面,由创造层面滑向了享受层面。人的一切自由都被虚幻所掩饰,人的生活方式只是承载着人的享受的当下满足。

四、当代生活方式中的游戏误区


  1、工作与游戏对立。其实,游戏是体力和情感的恢复或再创造的基础,是工作—游戏—再工作循环中的组成部分。游戏体现了一种有条件的快乐态度,在这种快乐中,工作和游戏所带来的乐趣被紧紧地交织在一起,哪一个都不会被独自考虑。人们还得继续工作,然后疲劳,继而“娱乐娱乐”以便重新开始工作。 遗憾的是人们有一个普遍的误区,“我们所面临的最严重的障碍可能是将工作看作是惟一具有智力因素的活动,其实情况并不总是如此。” 事实上,人类的一切发明创造,也包括“哲学和生物学、伦理学和美学、人类学和教育学、科学和宗教都在游戏中找到了共同的基础。”(206)
  2,玩物丧志。“玩物丧志”常用来指醉心于玩赏某些事物或迷恋于一些有害的事情,就会丧失积极进取的志气。玩物丧志出自《尚书·旅獒》“玩人丧德,玩物丧志”。可以说这一惨痛的教训让世世代代中华子孙所铭记。
游戏不当,或者说沉湎于那些低级趣味的娱乐项目,必然会损其心智、伤其筋骨、毁掉德行。大到江山社稷的衰亡,如卫懿公整天与鹤为伴,如痴如迷,丧失了进取之志,而不理朝政、不问民情,最终丧国辱民。小到个人前程黯淡,碌碌无为终生。历朝历代都有无以数计的人都被“玩物丧志”所击倒。
  在当今,比如,一些人利用网络技术沉溺于色情、凶杀、赌博等游戏中,每日通宵达旦;一些人陶醉于麻将赌博之中;还有一些人整日无所事事,要么是整日与电视为伴,要么是天天闲言碎语扯东家道西家,等等等等,不一而足。其最终是身体透支、情性变形、心态扭曲、行为诡秘、意识离乱,轻者不思进取、生命颓废;重者将人生纳入歧途,将生命归于粪土,将前途葬于一旦。
  游戏必须是在健康、积极、向上的基础上,使你心智得到提高,并促进德智体美劳的全面发展,惟此才是游戏,游戏也必须是如此!
  3,娱乐本身正在异化。在工业化社会条件下,工作和娱乐的区别已经变得越来越大,它们的联系已不那么紧密,它们的关系开始对立。娱乐也具有了工作的特征,娱乐的性质开始变得机械化、程式化、模式化、等级化,变得更具计划性、理性、更像是一种达到目的的手段。在工业化社会前,娱乐通常是“公众的、即兴的、大众化的,游戏结果不需要确定的,娱乐活动无处不在、无时不在。
  在中国,当前娱乐异化现象严重,普通工薪阶层倾向于“逛街购物”,有车族倾向于“撮饭局”、“农家乐”,有钱阶层追求“高尔夫”,贪官污吏寻找“吃喝玩乐和二奶”。
  工作与创造似乎也不需要依赖于游戏所提供的想象力和自由的态度。特别是近2-300年来,随着工业步伐的加快和“工作伦理”对人们思想的统治,资本家为获得超级利润可将工作时间安排为每日12-14小时,科技研发人员为了追赶“世界前沿”而日夜加班,吃住在办公室里。“工作伦理”必然把人变成一个上满发条的钟表,滴答滴答停不下来。几十年前,西方学者就批评到,为了满足人的无止境的欲望,正在剥夺农民游戏、休闲的欲望,进而让他们失去创造力。“那时,娱乐活动被认为适应于两种人的计划,第一种人想把农民当作奴隶来使用,以积累财富;第二种人希望通过改变农民的休闲行为来“改造”农民。”
  4,玩不再是学习的课堂
  人的社会属性,决定了他所具有的学习欲求与能力。人类不仅创造了“学校”中的学习方式,而且也创造了在玩中学的方式。在过去教育体系不发达的社会阶段,绝大多人的学习与进化就是靠在玩中学,并不断创造着文化与历史。历数人类的成就,比如礼仪、音乐、绘画、建筑、体育、哲学、艺术、宗教、科学都与人类的玩行为发生密切的关系。玩的品类越多,我们的发明创造越多。因此,人们很重视“玩”中的课堂。
  可是,目前在我国,“唯分为上”之风在全社会弥漫,甚至是越演越烈。孩子不仅完全被绑在了学校中学习,课余时间大部分时间被绑在学校中学习。知识量虽然很大,但是视野却越来越小,课本知识与现实生活越来越脱节。孩子们逃学、厌学、敷衍了事现象严重。不仅孩子们不知道“玩也是学习”、“生活也是学习”的道理,而且大人们(社会、学校)也不知道这样的道理。许多“悲”便从此中来!
  在中小学生的素质教育中,虽然包括体育、科学、艺术方面的内容,但家长和学校只是重视一般知识和技能方面的培养,“分、分、分,孩子的命根”,绝大多数孩子“玩”的时间被剥夺。即使在玩的时候,也很少有家长和老师告诉他们,你在玩中能够感受到:什么是和谐、什么是合作、什么是仁爱、什么是规则、什么是力量、什么是坚韧、什么是诚信、什么是责任。“读书是为了考高分”,因而大量的时间被挤占去死读书,结果是读死书、死读书。“高分低能”在中小学生中间是一个很普通的现象。越是为考高分就越是把时间投入到“备考”上,哪里还有时间去关注别的。人的玩的天性就这样被我们扼杀了,那么也就扼杀了人的创造性。

五、现代生活方式中游戏的缺失及其负面影响

  1、身体素质降低

  工作压力越来越大,不少人是在透支生命!北京中关村的知识分子平均寿命从10年前的58岁降到现在的53岁。上海一份专门针对新闻从业人员的调查显示,68.5%的人每天睡眠时间不足8小时,60.5%的人没有享用国家规定的每年一次的公休假,59.5%的人从来没有参加过单位组织的疗休养,而生病时有44%的人照常上班。
  2002年7月,中国保健科技学会国际传统医药保健研究会称,从全国16个省、直辖市辖区内各百万人口以上的城市调查发现,北京人亚健康率是75.31%,上海的亚健康率是百分之73.49%、广东的亚健康率是73.41%,这3个地区的亚健康率明显高于其他地区,北京更是高居首位。 
  2006年人才蓝皮书《中国人才发展报告NO.3》指出,2005年调查显示,七成人走在“过劳死”的边缘。有关专家认为,如果知识分子不注意调整亚健康状态,不久的将来,这些人中的2/3将死于心脑血管疾病,1/10将死于肿瘤,1/5将死于因吸烟引起的肺部疾病和糖尿病等代谢障碍性疾病以及“过劳”和意外。
  北京市教委首次公布了学生体质调查情况,2005年北京市学生身高、体重等发育指标在持续增长,但是肺活量、速度、力量等体能素质持续下降。中学生血压偏高的比例平均超过50%,高中生超过60%(其中高三学生超过66%);学生肥胖率比5年前增长了一倍;学生视力低下检出率平均为51.9%;其中小学六年级已超过40%;初三接近70%;高三学生接近80%。调查显示,半数以上的中学生体弱。

  2、人的认知能力受阻
  现实生活中,丧失游戏的原因有多种。其中“玩物丧志”作为一个根深蒂固的观念始终制约着我们,这是原因之一。原因之二是与游戏的异化和游戏者异化的心理也有越来越大的关系。原因之三,好像只有玩“高科技”,才是玩游戏,只有玩高档时尚,才是玩游戏。没有高科技、没有高档时尚,也就没有游戏可玩了!当然还有多种原因在作祟。
  如今,人们的生活的确是越来越好——琳琅满目的物质世界、丰富多彩的文艺演出、无所不到的旅游项目,等等。我们不能不承认游戏在现代人智慧的创造中正以惊人的速度在花样翻新,比如电视机、手机、游戏机、游戏软件等等。
  但人的内心世界却异常地失落与空虚——游戏很多,却那么机械、呆板、单调,缺乏人情味、人道化、人性化。游戏的商业化、功利化、目的化也不让人轻松、愉快,尤其不能获得自由自在的感觉。不做游戏也罢——成了更多人的选择。?
  但人确实又离不开娱乐,那么只好与电视为伴、与网络为伴、与麻将为伴,甚至沉湎其中。
  缺少游戏的状况下,有四种现象非常普遍:一是“网络瘾癖”,二是“偶像崇拜”,三是身体素质下降,四是创造能力低下。

  3、闲暇生活质量低下

  经济收入低的家庭,生活的重心仍在为生计谋和家务谋,文化精神生活和非物质消费仍不高。
  非在业者的闲暇时间分配往往是以闲置的形态出现。城市下岗失业者平均每天用于学习和自修的时间仅为3.97分,仅占其闲暇时间的1.03%,可以说是微乎其微。
  青少年群体学习压力大、自由发展空间狭小;闲暇时间的利用与分配表现单调、畸形;自然天性受到压抑,思想创造性明显不足。
  老年人闲暇时间一是分配给看电视的时间所占比例最高;二是休闲内容平庸化、休闲行为被动化;三是老年人的精神食粮匮乏
  整个社会对闲暇时间的价值缺乏正确的认识,休闲教育在中国还是一片空白。导致休闲情趣单一、休闲技能缺乏。
  文化精神产品的生产部门:精品少、媚俗多,文化少、商味多,引导少、诱惑多的现象依然严峻;低俗、庸俗、恶俗的流行文化还在很大程度上占领着人的文化精神生活的空间。

  4、人处于虚假的自由状态中,创造能力难以发挥

  汽车业的发达,一方面便利了人的出行速度,它使人无处不达。然而另一方面,人在对汽车的过分依赖中,也逐渐放弃了人自我行走的权利,时间在拥阻的交通中无为地流逝。
  人类赖以生存的生活空间——我们的居室,历来都是人的自由思想的寄托地,它传达着人的品位、向往,是人的内心世界的表达。然而,“装饰材料像分大米一样被分配到各家各户——千篇一律的木地板、豪华灯、暖气罩、酒吧、高档厨具……大家坐在一样的包装里,豪华材料的价格是身份的象征,五花八门的设计追求同一种心态,千差万别的个性都被同一种业余星级宾馆所溶化,一个个生命掉进一座座既无生命又无灵魄,既无个性又无表情的装饰材料堆中。
   豪华商场已由过去单纯的购物场所变成“购物场景”,所谓的集“娱乐、休闲、购物”为一体,不过是消费时代强加给人们的“理想生活模式”,任何一个人都有可以在综合的大型商场里消磨掉金钱和时光……人们可以在购物的同时享受一份美味的食品,可以在他的娱乐场所溜冰。人们感受和享受着当上帝的自足与美妙,然而,它的后面,不难看到事情的荒谬和人类生存状况的可怜。
  人手一款的手机——集拍照、视界、信息、彩铃、游戏多功能为一体,随时随地陪伴你。大街小巷、人们乘坐的各种交通工具中,人人玩手机甚欢,陶醉于无所不在的“游戏”中。这种“游戏”练就了敏捷的拇指,却失去了智慧的大脑;满足了快感,却遮蔽了鲜活的人性。

  人们丧失了游戏,也就丧失了游戏的能力,丧失了丰富生活的能力,丧失了欣赏的能力,丧失了学习的能力,丧失了创造的能力,丧失了享受自由的能力,丧失了传承文化基因的能力,违背了自然进化的规律。任何违背自然规律的行为必将得到惩罚。

 

本文选题、思想观点由于光远老师指点,在此致谢!

[荷兰]约翰·赫伊津哈著,多人译,《游戏的人》,中国美术学院出版社1996年10月,第2页。

托马斯?古德尔著,成素梅、马惠娣等译,《人类思想史中的休闲》,云南人民出版社2000年,第187页。

刘小波著,“审美与人的自由”,北京师范大学出版社,1988年版,第6页。

席勒著,《审美教育书简》。

[荷兰]约翰·赫伊津哈著,多人译,《游戏的人》,中国美术学院出版社1996年10月,第2页。

同上,第183页

托马斯·古德尔著,成素梅、马惠娣等译,《人类文化思想史中的休闲》,云南人民出版社2000年,第184页。

托马斯?古德尔著,成素梅、马惠娣等译,《人类思想史中的休闲》,云南人民出版社2000年,第209页。

同上,第197页。

同上,第206页。

托马斯?古德尔著,成素梅、马惠娣等译,《人类文化思想史中的休闲》,云南人民出版社2000年,第210页。

马惠娣、张景安主编,《中国公众休闲状况调查》,中国经济出版社,2004年,第 页。


 
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